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[Blender] 블렌더 7일차 강의 필기 복습

공부짱돌이/VR제작자과정

by getthemoon 2024. 10. 30. 00:37

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Vertex Group

버텍스 그룹 설정법

 

Edit mode 

버텍스들 선택

> Data

> Vertex group

> + 눌러서 그룹설정

> assign

 


버텍스 그룹에서 버텍스 부분 제외하기

버텍스를 전체선택해서 버텍스 그룹을 만든경우, 

일부 버텍스를 제거해야할 때

 

해당 버텍스 그룹을 클릭해놓고, 

다시 edit mode 들어가서 그룹에서 제외할 버텍스들을 선택한다.

그리고 버텍스 그룹 아래 Remove 버튼 클릭

 

 


블렌더 털/머리카락 만들기

- Particles 파티클 프로퍼티스

* 파티클 프로퍼티스는 미러에 적용안됨, 모델링을 끝내고 적용해야함

 

 

 

Number : 헤어 모 수

Seed : 랜덤하게 분포

Hair length : 길이

segments : 헤어 한 가닥을 나누는 마디 수 ( 무게감, 쳐짐 표현에 좋다)

 

 


한 오브젝트에 헤어 부분 적용

 

헤어 적용할 부분을 버텍스 그룹으로 설정하고,

파티클 프로퍼티스 하위 메뉴에

vertex group

> Density 에서 헤어 적용할 부분을 선택해주기

 

 

헤어 number가 많으면 실제같지만 모델링이 어려워져서 넘버를 적당히 주고
칠드런이나 렌더링 설정에서 헤어가 더 풍성해보이게하는 설정을 주는 것이 좋다.

 

 


Children

 

children 종류는

simple / interpolated 두가지

 

Display Amount :  화면상 보이는 잔털

Render Amount : 렌더 돌릴때 나오는 잔털

(display * render 값이 실제 렌더링할 때 나오는 양)
length 털길이 : 메인털 길이가 기준이 됨(맥시멈 1)

 

 


헤어 모낭 부분 / 끝부분 분포 설정

-Clumping

Clumping : 털이 나는 모양을 설정할 수 있음

- clump : 헤어 모낭 부분을 모아주거나 퍼트림

- shape : 머리 끝부분을 모아주거나 퍼트림

 


헤어 구불거리게하기

곱슬머리 만들기

Roughness : 헤어의 구불거리는 정도를 설정해줌

설정에서는 주로 randoam, size를 조절함

 

 


헤어 끝부분 뾰족하게 만드는법

Hair Shape

헤어 끝부분을 뾰족하게 만들고 싶을때

diameter root ( 뿌리 부분 )과 diametet tip (헤어 끝부분)의 차이가 크도록 설정하면 된다

diameter scale 전체적인 사이즈 조절

 

 


헤어 색상 설정 재질 변경

파티클 프로퍼티스 안에

>Render

Material을 누르면 오브젝트에 적용된 재질과 동일한 목록이 뜬다

그중에 선택하면됨

 

 


Hair Dynamics

체크해서 활성화 시킬 수 있음

키프레임 주면서 오브젝트 움직임이 있을때 헤어 움직임 설정함

 

 

 


Particle Edit

헤어 편집, 머리 자르기, 연장하기, 부분 추가하기 등

헤어 만든 부분 클릭하고

오브젝트모드 옆에 화살표 클릭하면

Particle edit 활성화 되어있음

빗으로 빗기, 자르기, 기르기 등등 가능함

 

 

 


헤어 색상 변경 노드 쉐이드

 

Principled hair BSDF

-> 렌더 설정을 Cycles로 설정하고

shading 작업화면에서 add

Principled hair BSDF를 꺼낼수 있다.

-> 털 색상만 변경 가능

 

출력하기위해 Mix Shader로 연결해주면

원래 재질과 털 재질이 섞이면서 색상이 애매해진다.

 

털과 오브젝트의 재질을 구별하기위해

add > input > Curves info 꺼내기

 

 Curves info 의 [is strand]를

mix shader 의 [Fac]에 연결해주면
오브젝트색상과 털색상 명확해짐

 

 

 


블렌더 애니메이션 키프레임 주기

오브젝트 모드에서

애니메이션 줄 오브젝트 선택하고

우클릭

> insert keyframe

(또는 단축키 i)

* 나는 학원에서 저 명령어가 클릭으로 안먹히는 오류가 계속 나서

단축키 아니면 아래 keying set으로 키프레임 추가를 해줬다 ㅡㅡ 

 

키프레임이 정상적으로 활성화되면 이렇게 뜸

 

보통 오브젝트 창 아래에 타임라인 분할해서 사용함

 

추가하면 위에 Graph editor

 

타임라인을 가끔 dope sheet로 바꾸는데

점 사이에 긴 막대 표시가 있으면 키프레임 변화 없이 동일하다는 뜻

 


easy in - easy out

 

 

키프레임을 선택하고 우클릭하면 키프레임 그래프를 변형할 수 있는 설정들이 뜬다

원하는 그래프 모양으로 적용해주면됨

 

 

 

 

오늘은 털을 만들고 이것저것 설정해보고

스탠드도 만들어서 애니메이션도 넣어봤다

렌더링 후딱잘되게하려면 컴퓨터 사양이 어느정도가 되어야할까.. ㅜㅜ

 

 

 

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