변형된 스케일을
object-> apply -> scale 로 원래 크기로 적용
->기본 스케일이기 때문에
베벨 효과 등을 가로 세로 동일하게
적용할 수 있다.
요자식은 오브젝트 모드에서 단축키 n 누르면 뜬다
잘보면 작업창 오른쪽 끝 아주 작은 화살표 있는데 그거 찾아서 눌러도 된다
블렌더에서 사진 불러오기
add > image > reference/ background 클릭
이번 수업에서는 background로 불러왔다.
불러온 이미지의 변형은 기존 개체와 동일하게 툴을 사용한다.
블렌더 이미지 투명도 (opacity) 조절
블렌더는 1일차 필기에서 얘기했듯, 반응형 작업창이라
평소에 보이지 않던 설정들이 개체 성격과 작업성격따라 나온다.
사진 개체 클릭하면 오른쪽 패널에 '이미지' 아이콘이 새로뜬다
(꼭 이미지를 클릭해야만 뜬다)
들어가서 아래쪽에 opacity 값을 조절하면 끝
블렌더 잠금( lock )기능
- 오른쪽 패널에서 위쪽에 필터 아이콘 클릭
> 화살표 아이콘 클릭해서 활성화 시키기
> 레이어에서 화살표 아이콘 켜져있으면 선택가능
> 화살표 아이콘 꺼져있으면 작업화면에서 선택 불가능하다 ( lock )
배경 사진을 깔고 와인잔을 만들어보려한다.
면과 기본 메쉬 도형으로 만들기 힘드니 선으로 그린다
블렌더에서 선을 만들기 위해서는
add > curve > bezier / path 를 사용한다
일러나 포토샵처럼 내가 그리는게 아니라 저거 선택하면 띡 선하나 나온다
- bezire는 ~ 이렇게 생긴 곡선이 하나 나오고
곡선 자체가 선이다
- path는 점다섯개 찍힌 직선이 하나 나오는데
점으로 연결된 직선 패스에 의해서 검은색 곡선이 만들어진다.
근데 펜툴처럼 바로바로 핸들 생성이 안되기 때문에 직선으로 일단 도형을 따줌
이번 수업에는 path를 이용해보았다.
점 다섯개 찍힌 직선을 이동하려면 edit mode 들어가서
점 차원으로 선택하여 변형하며 사용해야한다.
extrude 사용하여 패스 선을 연장한다.
패스선과 핸들을 움직이려면 개체와 똑같이 move(grab)을 사용하여 이동한다.
(귀찮다)
일단 패스선(직선)으로 선을 따줬다.
이제 직선을 곡선으로 만들어준다.
블렌더 직선 패스 곡선으로 만들기
object mode > 그린 선들 전체선택 > 우클릭
> set spline type > bezier
다시 edit mode 들어가면 핸들이 생겨있다.
핸들을 move 툴 사용해서 곡선을 만들고, 선을 원본과 비슷하게 맞춰준다.
블렌더에서 2d 패스(path)를 3D로 만들어주는 방법
위 와인잔은 본딴 2d 패스를 회전 돌려주면 딱이다
object mode > path 전체선택 > modify > generate > screw
Axis에서 축 선택해주고 원하는 모양이 나오면 apply
이때 원하는 축이 안잡힌다면 3d커서 포인트가 개체에 맞게 붙어있는지 확인할것
윗단계는 그저 2d 패스를 회전시킨것뿐이라 개별 개체가 아니다
그래서 이동도 안되고 뭐가 다 안됨
한덩이의 개체로 만들기위해서는
mesh화가 필요하다
블렌드에서 mesh 만들어주기
object mode >object >convert>mesh
(숟가락 만들때)
블렌더 비례편집
edit mode에서 점 하나만 잡고 움직이면 그 점 하나만 솟아오른다.
이때 위쪽에 비례편집을 키고, 아래 proporitional size를 조절해주면
점 하나만 잡고 움직여도 주변이 자연스럽게 같이 변형된다.
약간 픽셀유동화 같은..
오른쪽 동그라미 아이콘을 클릭해서 on/off 한다.
블렌더 모디파이어 미러 클리핑
mirror 효과를 줬을때 설정창에서 clipping을 클릭하면 위 사진 처럼 미러링한 개체 사이를 이어준다.
대칭작업 시 필수
그리고 모디파이어 효과들을 적용할 때
저 삼각형모양 on cage (온케이지) 버튼이 있다.
온케이지는 우리가 apply로 확정하지 않아도
모디파이어가 적용된 이후의 버텍스나 엣지를 보여준다. (수정하기좋다)
inset faces > outset
무슨기능인지는 잘 모르겠는데
먼저 저 개체가 큐브를 섭디비전2단계 넣어주고 반절 잘라서 미러링(온케이지)한 뒤
에딧 모드에서 두개 면 선택하고 인셋페이시스 준건데,
그냥 인셋해버리면 미러링되는 가운데 부분(대칭선)이 울룩불룩해진다.
근데 outset 체크하면 저렇게 완만하게 합쳐짐
별도로 내가 까먹을까봐 적어놓는 돼지 몸통, 코 돌출 작업 (대칭작업)
1. 큐브 생성
2. 섭디비전 2단계(어플라이) - 원형과 비슷하지만 넓은 면으로 이루어짐
3. 에딧모드에서 반자르기
4. 미러에서 클리핑 체크하고 반쪽 만들기(어플라이X)
에딧모드 들어가고 미러 효과에 온케이지 키기
5. 코부분 인셋, 면별로 분할되어서 나눠지면서 작아지면 인셋 설정에서 아웃셋 체크하기
6. 익스클루드로 코부분 나오게하기
+ 등에 구멍 팔때는 절취[선] 선택하고 베벨줘서 페이스삭제
다른데서 작업한 오브젝트들을 가져오는 법
file > link / append
link : 오브젝트 불러와서 수정 불가
append : 오브젝트 불러와서 수정 가능
블렌더 재질 ( 개체 색상, 재질, 렌더링 )
material
1.먼저 위쪽 작업환경에서 shading 을 선택
2. 개체 선택 후 지구본 모양의 [material] 클릭해서 들어가기
3. new로 새 재질 설정을 추가해준다.
노드에서 base color 로 기본 색상 변경가능하고
metallic은 수치가 클수록 금속재질
roughness은 수치가 클수록 거칠음
한 개체 안에 다른 재질 적용하는 법
1. shading 작업환경
2. edit mode로 변경
레이아웃 작업환경에서 처럼
색상을 바꾸고 싶은 면을 다중선택한다.
tip
컵내부선택 :
가운데 바닥 선택하고
컨트롤 누르면서
숫자 키패드에 +버튼 누르면 됨
3. 오른쪽에 + 버튼 클릭해서 재질 설정을 추가하고
4. NEW 버튼을 클릭해서 새로운 노드를 만든다.
5. 노드에서 새 재질을 설정하고
5. assign 눌러주기
다른 개체에 예전에 만든 재질과
동일한 재질 적용하고 싶을때
저 풀다운 아이콘을 누르면 기존에 설정한 재질 속성들이 주루룩 뜬다. 저거 선택하면 끝
저 속성들은 삭제하고 지금은 사용하지 않더라도 다 기록되니까,
확정된 재질은 선택하기 쉽게 rename 을 해주는 것이 좋다.
블렌더에서 유리재질 설정하기 (블렌더 유리 만들기)
재질 설정할 때 색상은 원하는대로 ( 화이트가 기본 투명색으로 렌더링 되는듯함)
metallic : 0
roughness : 0 ( 수치 있으면 불투명 시트지 붙은것 같음)
+ weight : 1
그리고 모디파이어랑 각종 효과들 있던 패널에 보면 카메라 아이콘 있음
거기 들어가면 render engine 있는데, 기본으로 eevee로 되어있음
사실적인 유리표현을 원하면 -> cycles로 바꾸고
렌더링 뷰로 보면 실제와 비슷한 유리재질 구현됨
블렌더 렌더 엔진 eevee(이브이), cycles(사이클스) 차이
eevee (이브이) : 직관적인 표현 cycles (사이클스) : 사실적 표현 눈에 보이는 상태만 구현 (숨어있는 것은 X)
렌더링이 빠르기때문에 게임에 주로 쓰이고 유리표현이나
반사표현이 미비함현실세계에서 보는것처럼 실현하는 표현
각도와 뷰 스케일을 조절할때마다 렌더링됨
tip 렌더링뷰 켰는데 아무것도 안보이고 깜깜할때
뷰 옵션 아래 풀다운 버튼 누르면
lighting 에서 sceen world 가 켜져있으면 그럽니다
체크 해제해주시면 자연빛으로 렌더링된 결과물을 볼 수 있습니다~
[Blender] 블렌더 5일차 강의 필기 복습 (0) | 2024.10.29 |
---|---|
[Blender] 블렌더 4일차 강의 필기 복습 (0) | 2024.10.24 |
[Blender] 블렌더 3일차 강의 필기 복습 (3) | 2024.10.23 |
[Blender] 블렌더로 주사위 만들기 (0) | 2024.10.23 |
[Blender] 블렌더 1일차 강의 필기 복습 (1) | 2024.10.22 |