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[Blender] 블렌더 3일차 강의 필기 복습

공부짱돌이/VR제작자과정

by getthemoon 2024. 10. 23. 23:02

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블렌더 버텍스 번갈아 선택 checker deselect
블렌더 별모양 만들기

위 도형은 mesh에서 circle, 상세설정에서 버텍스를 10개로 맞췄다.
edit mode 
> select
>checker deselect
클릭하면 점들이 번갈아 선택된다.

 

스케일 값 키우면 별모양 된다.

 


Blender new edge / face from vertices

 

블렌더 면 채우기 / 버텍스 면으로 만들기
Fill을 사용할 수도 있지만 내부에 엣지가 생길 수 있다
통으로 된 면을 만드는 법
Edit mode
> vertex
>new edge/face from vertices
적용하면 하나의 face화 된다.

 


블렌더 점(버텍스, vertex) 만들기

블렌더에서 점 만들기 위해서

먼저 오브젝트 모드에서 원뿔을 하나 만들어준다.
에딧모드로 넘어가서 맨 위의 점을 하나 복사해서 빼둔다.
원뿔을 삭제하고, 위에 빼둔 점을 path 처럼 사용한다.

 

 

 


원하는 선을 만들어준 뒤,
원래 3D원뿔에서 가져온 점이라 3D성질을 가지고있기 때문에> 2D형태로 성질을 바꿔주기위해 오브젝트모드 > 오브젝트>컨버트> 커브

 


2D 선 부풀리기 / 메쉬로 만들기 / 원통 만들기

 

 

 


선을 2D 성질로 바꿔준 뒤 
입체감 줘서 원통형 만드는법 DATA 아이콘 클릭해서 geometry > bevel > depth 값 줘서 원통형 만들기

2D로 부풀린 선을 다시 3D 개체로 만들어주기object mode
> object>convert> mesh

 


Transform pivot point

- active element


작업창 위 쪽의
Transform pivot point 하위 메뉴에
active element는 에딧모드에서
제일 마지막으로 선택한 점에 변형 축이 붙는다.

Transform orientations

- global / nomal


작업창 위쪽 Transform orientations
글로벌 커서는 어떤 오브젝트의 어떤 부분을 잡아도 기본 X, Y, Z축 기준
노멀 커서는 잡은 점의 기준으로 축이 생김

blender - face orientation


오브젝트에 재질을 주다가 잘 안먹을 때
안쪽과 바깥쪽면이 바뀌지않았는지 체크해야함

확인하는 법
작업창 오른쪽 위 viewport overlays 클릭
> face orientaiton 체크

빨간면 : 안쪽 (재질적용 잘안됨)
파란면 : 바깥쪽 (재질적용 잘됨)

블렌더에서 오브젝트 내면 외면 바꾸기
edit mode(들어가서 바꿀면 상세선택)
shift + n

아니면
edit mode
면 전체 선택
mesh
>nomals
>recalculate out side

면 익스트루드


면 익스트루드
: edit mode 에서 extrude
마우스로 늘리면서 드롭하지 말고
키보드로 S(스케일) 주면 됨

텍스트 입력, 텍스트 입체감 3d 만들기

obeject mode
>add
>text

텍스트 add하면 사진처럼 누워있으니, 원하는 축으로 회전하여 사용
내용을 수정할 때는 edit mode 들어가서 수정! 

 

입력한 텍스트에 입체감 줄때는 edit mode가 아니라
object mode 오른쪽 패널에서
[Data] 아이콘 클릭
> geometry
> extrude 값 주면 입체

 

 


Merge

merge (합치기)
주로 점 합칠때, 가까운곳에 점이 모여 있을때 삭제할 수 없으니 주로 머지 해준다.
edit mode
> mesh
>Merge
> 원하는 명령어 선택
at center : 선택한 점들의 가운데로 
at cursor : 3D 커서가 있는곳에서 합쳐짐
collapse : 모르겠다. 센터와 비슷하다
at first : 다중선택한 점 중에서 제일 먼저 선택한 점 기준으로 합
ar last : 다중선택한 점 중에서 제일 나중에 선택한 점 기준으로 합

 


베지어 라인 따라 오브젝트 어레이

 

먼저 기본 사슬을 만들어준다. 

(기본 메쉬에서 도넛모양을 반 가르고 미러, 클리핑을 넣어 거리를 떨어트려서 만들었다.)

 

가까운 거리에 베지어 라인으로 원하는 모양의 곡선을 만들어준다.

(베지어라인과 패스 생성, 편집, 이동, 변형은 2일차 강의 필기 참고)

 

만든 사슬에 modifier

1. generate > array

2. deform > curve 적용만 해준다.

 

array
array type은 fixed count
count는 맘대로 배열하고 싶은 만큼~
curve
curve object를 그려둔 베지어라인 선택

 

★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★

곡선은 따라 가는데 체인 모양이 뒤틀린다면

베지어라인 가까워야하고, 
물체의 시작영역(흰원)이 
베지어라인 시작점 안으로 들어와야함

 

위 예시처럼 베지어라인 근처를 벗어날수록 
베지어라인 중심으로 왜곡됨

 

 


parent 분리 ( separate )

parent로 묶었는데 오브젝트를 풀고싶다면

풀고싶은 오브젝트 edit mode 가서 선택하고

mesh

>separate

>selection

해주면 패런트 풀려서 개별 편집가능해짐~

 

 

2일차 작업물 맘에 드는 자명종 ~

오전강의 내내 만들었다~

귀여워~

렌더링 좀 빨리 잘됐음 좋겠다 ~ 반짝거리는 유리재질 보고싶오~

 

기타 tip
edit mode에서 점 하나 선택하고 L 누르면 해당 개체 전체선택 됨

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